VR Technology to the Training of Paramedics: History
Please note this is an old version of this entry, which may differ significantly from the current revision.
Subjects: Education, Special
Contributor:

Virtuálny svet je dlhodobo stredobodom záujmu nielen hernej sféry, ale aj výrobného a vzdelávacieho priemyslu. Virtuálny svet a jeho technológie majú množstvo výhod, medzi tie základné patrí napríklad využitie zážitkového učenia, pomocou ktorého si ľudský mozog dokáže lepšie a rýchlejšie zapamätať niektoré veci. Práve pre výhody technológie virtuálnej reality sme sa rozhodli vytvoriť vzdelávací systém o bezpečnosti a ochrane zdravia pri práci a v súvislosti s pandémiou COVID-19 sme sa zamerali na segment zdravotníctva. Vďaka spolupráci odborného konzorcia sme vytvorili vzdelávací systém bezpečnosti a ochrany zdravia pri práci a zrealizovali niekoľko rozsiahlych laboratórnych meraní, na výsledky ktorých sme nadviazali v praktických meraniach so zdravotníckym personálom. 

  • virtual reality
  • safety and health at work
  • education system
  • testing

1. Úvod

Virtuálny svet a virtuálny priestor sú názvy, ktoré predstavujú neskutočné prostredia vytvorené počítačmi. Tieto pojmy môžeme chápať z dvoch pohľadov, jedným z nich je virtuálny priestor stránok sociálnych sietí, ako sú online chatovacie miestnosti, chatovacie zoznamky a podobné ďalšie. V rámci tejto skupiny môžeme vyjadrovať svoje názory a postoje k situáciám, osobám a podobne bez toho, aby sme sa obávali, čo si o nás budú myslieť ostatní, keďže nemusíme vystupovať podľa mena, ale môžeme napríklad používať prezývku, napr. , vydávať sa za niekoho iného. Mnoho ľudí používa túto metódu, a preto sa stala populárnou predstava, že všetko môžeme robiť na internete. Druhou perspektívou je virtuálny mediálny priestor, ktorý primárne odkazuje na herný priestor, ktorý môže dlhodobo, medziročne vykazovať vyššiu hodnotu zisku. Okrem iného,1 ]. Naopak, viacerí autori vidia virtuálny svet ako budúcnosť alebo nové povstanie pre niektoré odvetvia, ako sú múzeá či galérie, čím podporujú umelcov [ 2 , 3 ]. Práve virtuálny svet nám môže poskytnúť pocit každodenného života aj napriek aktuálnym dopadom pandémie COVID-19, kedy je obmedzená alebo úplne zrušená návštevnosť viacerých spoločenských či kultúrnych podujatí [ 3 , 4 ].
Podľa Newzoo [ 5], v roku 2022 by mal mať priemysel virtuálnej reality hodnotu 196 biliónov dolárov a táto suma zahŕňa všetky platformy, ktoré umožňujú hranie hier, ako sú konzoly, PC, mobily, tablety a iné. Hry sú pre mnohých z nás veľmi obľúbeným spôsobom relaxu bez toho, aby sme si uvedomovali, že sa prenesieme do virtuálneho sveta, kde by sme mohli byť profesionálnym vojakom, športovcom alebo kýmkoľvek iným. Aj keď v minulosti prevládal názor, že tí, čo hrajú veľa hier, sú hráči, opak je pravdou, aspoň v niektorých prípadoch, a to tak, že sa z hráčov pomaly stávajú „profesionálni športovci“, ktorých možno jedného dňa uvidíme v olympiáda. S postupným vývojom moderných technológií sa vyvíjali aj herné platformy, ktoré si postupne našli obľubu u väčšiny používateľov; sú to hlavne Xbox s Kinectom, Nintendo Wii a iné, kde niektoré ovládacie prvky môžu byť definované užívateľskými gestami. Vyššie popísaný postup je podobný aj pre virtuálnu realitu (ďalej len VR), ktorá si postupne nachádza stále stabilnejšie miesto v technologickej výbave bežného užívateľa [6 ].

2. Technológia VR k výcviku zdravotníkov

VR je nereálne, simulované prostredie vytvorené počítačom. Tento pojem je často zneužívaný, pretože mnohí koncoví používatelia považujú za VR aj klasickú videohru a často sa tento pojem zamieňa s pojmom virtuálny svet .. VR sa však od klasických hier odlišuje svojou podstatou a tou je úplné ponorenie používateľa do deja pomocou špecializovaných zariadení ako sú okuliare, ovládače, polia projektorov a podobne. Pri používaní VR máme veľmi intenzívny vizuálny vnem a máme pocit, že sme na úplne inom zmyslovom mieste. Určitá nevýhoda je v tom, že vieme eliminovať okolité prostredie a v prípade nevytvorenia dostatočného okolitého priestoru môže dochádzať k nehodám. Okrem pojmu VR vo virtuálnom priestore rozlišujeme dva druhy realít, a to rozšírenú realitu (ďalej len AR) a zmiešanú realitu (ďalej len MR). AR predstavuje kombináciu skutočného sveta s pridaním nerealistických 2D alebo 3D objektov.1 , a dá sa pohodlne nasunúť na hlavu a v prípade potreby opäť zatiahnuť. MR, alebo pre niektorých autorov hybridná realita alebo AR druhej generácie, využíva možnosti 3D objektov aplikovaných v prostredí reálneho sveta. Medzi výhody MR nepochybne patrí možnosť ovládania gestami bez potreby ďalších ovládačov, ako je tomu pri VR. Na druhej strane je VR z hľadiska nákladov niekoľkonásobne lacnejšia ako AR [ 7 , 8 ].
Obrázok 1. Rozdiel medzi okuliarmi jednotlivých typov reality [ 7 ].
Ako vidíme, na obrázku 1 je VR jediný typ reality, ktorý potrebuje na ovládanie špeciálne prvky – joysticky, pomocou ktorých môže používateľ potvrdiť samotnú reláciu v rámci inej reality. Spomínaná eliminácia je výhodou aj nevýhodou VR, keďže z pohľadu modelovania tvorby prostredia je VR oproti ostatným najjednoduchšia. VR je z týchto technológií najčastejšie komercializovaná, keďže má najväčší potenciál z hľadiska pomeru cena/využitie [ 9 , 10 ]. MR a následne AR boli vyvinuté pre oveľa špecifickejšie využitie a stále čakajú na svoje trvalé nasadenie v rámci komerčnej sféry. Aplikácie týchto skutočností zahŕňajú architektonický dizajn [ 11], učenie sa ošetrovať vybrané chirurgické výkony [ 12 ] a výcvik bezpečnostných zložiek [ 13 , 14 ].
Na rozdiel od MR a AR má VR pomerne široký rozsah použiteľnosti, napr. videohry, živé podujatia, virtuálne parky, filmy v kinách, moderné pomôcky a vzdelávanie. Postupnou transformáciou potrieb sa VR najmä z hernej sféry presunula do komerčného využitia, kde sa uplatnila jej podstata a využitie zážitkového učenia. Podľa výskumu Gran view [ 15], veľkosť globálneho trhu sa odhadovala na 15,6 bilióna dolárov v roku 2020 a odhaduje sa, že táto hodnota sa do roku 2028 zvýši o 18 %. Dopyt po virtuálnej realite pociťujú najmä inštruktážne školenia nových pracovníkov alebo opakujúce sa výcvik mechanikov, pilotov, vojakov, či pracovníkov ropného priemyslu, odvetvia, kde sa z hľadiska dôležitosti pracovnej činnosti oplatí investovať do vývoja nástroja, ktorý pracovníkovi ukáže následky jeho prípadného zlyhania .
Podľa [ 16 ] sa predpokladá, že virtuálna trhová hodnota v segmente zdravotnej starostlivosti bude v roku 2026 predstavovať 2,4 bilióna dolárov, čo je približne 14 % z celkovej očakávanej hodnoty. Dá sa predpokladať, že vzhľadom na súčasnú situáciu spôsobenú COVID-19 by sa táto hodnota mohla ešte zvýšiť. COVID-19 zvýšil záujem o VR, najmä v oblasti nehnuteľností, pričom realitní makléri využívajú VR na virtuálnu prehliadku nehnuteľnosti, napríklad pomocou mobilnej aplikácie. V tomto prípade hovoríme o VR v 2D. Takéto využitie VR je pre koncového užívateľa veľmi jednoduché a pohodlné, keďže sa môže zoznámiť so základnými časťami virtuálneho alebo aj reálneho priestoru pomocou webového prehliadača alebo špeciálnej aplikácie. Podobný princíp používa aj Google Maps [ 17]. Na druhej strane, druhou možnosťou je plne mobilná VR, do ktorej je potrebné zaobstarať aj technické vybavenie — prilby a ovládače. Po tejto počiatočnej investícii už nie je potrebné investovať ďalej, iba dobiť alebo vymeniť batérie napájajúce systém.
Ako už bolo naznačené, podstatou virtuálneho sveta je možnosť byť a robiť niečo úplne iné, než kým sme alebo čo v skutočnosti robíme. Postupom času však niektorí vedci prišli na tento priestor z inej perspektívy, a to skúsenostnej. Ak si chce niekto vyskúšať jazdu na horskej dráhe, no bojí sa, môže ísť najskôr do virtuálneho sveta a až potom do toho skutočného. To isté platí pre nádejných pilotov, ktorí sa učia pristávať s lietadlom v komplikovaných situáciách; nebudú pri tom riskovať svoje životy ani životy svojich pasažierov ani nespôsobovať materiálne škody, ale naučia sa, ako na to vo virtuálnom priestore. Je vedecky dokázané, že zážitkové učenie je ďaleko efektívnejšie ako klasické učenie a žiaci si dokážu viac zapamätať, takže efekt vzdelávania je zrejmý. Ľudský mozog si prostredníctvom zážitkovej situácie dokáže lepšie zapamätať, čo má v danej situácii robiť. Postupne to pochopili učitelia a školy a začali využívať virtuálny svet na výučbu finančne náročných predmetov [18 , 19 ], ale aj pripraviť budúcich učiteľov na online výučbu z dôvodu dopadu COVID-19 alebo iných mimoriadnych situácií [ 20 ].
Našou starosťou je dodržiavanie bezpečnostných opatrení, návykov zameraných na ochranu osôb. Typickým príkladom nášho záujmu je počítačová hra Zero Hour: America's Medic [ 21], v ktorej používateľ vystupuje ako zdravotník, ktorého úlohou je zachraňovať ľudí a poskytovať im prvú pomoc po dopravnej nehode, výbuchu bomby a pod. Používateľ si tak môže pomocou virtuálneho prostredia vyskúšať, či správne podáva ústa- dýchanie do úst alebo iné počiatočné akcie na záchranu života. Túto hru by mal nepochybne hrať každý, kto absolvuje akýkoľvek kurz prvej pomoci, napríklad autoškolu. V našom výskume sme sa zamerali na podobný prístup opísaný vyššie, no aplikovali sme ho na budovanie systému bezpečnosti a ochrany zdravia pri práci (BOZP) pre rôzne priemyselné odvetvia v kontexte COVID-19, z pohľadu možnosti plnohodnotného kontrola končatín, pričom samotné nasadenie OHS sa vykonáva len vizuálne [ 22 ]. Podľa analýzy použiteľnosti VR v BOZP [ 23], takýmto systémom by sme mohli osloviť približne 84 % pracujúcej populácie v Českej republike. Okrem nami vytvoreného systému BOZP by sme mohli zvýšiť a zatraktívniť školenia legislatívy BOZP, na ktoré sa musí v pravidelných intervaloch zúčastňovať každý zamestnanec. Ďalej [ 23 ] poskytuje kategorizáciu pracovných sektorov s vyjadrením očakávanej hodnoty danej oblasti, ako je uvedené v tabuľke 1 .
Tabuľka 1. Ziskovosť odvetví v Českej republike [ 23 ].
Kategorizácia pre VR Odhadovaná hodnota segmentu (mil. EUR)
Výrobné a spracovateľské podniky 1,54
Technicko-ekonomickí pracovníci 1.09
Maloobchod 0,91
Zdravotná starostlivosť 0,41
Stavebný priemysel 0,40
Vzhľadom na aktuálnu situáciu COVID-19 sme sa rozhodli zamerať predovšetkým na zdravotníckych pracovníkov, keďže pracujú v prvej línii a potreba dodržiavania BOZP je pre nich v súčasnosti veľmi žiaduca.
Súčasná situácia v zdravotníctve je kvôli COVID-19 veľmi riziková a prácu v tomto segmente by sme mohli označiť aj za najrizikovejšiu. Aj z tohto podnetu sa zrodila myšlienka vytvoriť takto orientovaný projekt zameraný na vzdelávanie zdravotníckych pracovníkov v oblasti BOZP prostredníctvom VR. Ide o efektívny a flexibilný spôsob rekvalifikácie pracovníkov, ktorý je možné pracovníkom ponúknuť v súčasnej dobe a zvýšiť si tak ich znalosti a skúsenosti v oblasti BOZP. Konkrétne ide o školiaci softvér, ktorý formou plauzibilných situácií/postupov v prostredí zdravotníckych zariadení zabezpečí získanie vedomostí a zručností BOZP, vďaka čomu si zdravotnícki pracovníci zvýšia svoje vedomosti a zručnosti v predmete,
 

This entry is adapted from the peer-reviewed paper 10.3390/app12031172

This entry is offline, you can click here to edit this entry!
Video Production Service