El proceso de enseñanza-aprendizaje, en cada nivel educativo, es a menudo un problema abierto para los educadores e investigadores relacionados con el tema planteado. Los investigadores combinan tecnologías emergentes para formular herramientas de aprendizaje con el fin de comprender los contenidos abstractos de las asignaturas; sin embargo, el problema persiste. Una herramienta de aprendizaje tecnológico sería eficaz cuando se proyecta en un modelo educativo que analiza la motivación, la usabilidad, el compromiso y la aceptabilidad tecnológica. Algunos de estos juegos podrían atribuirse mediante el uso de la realidad aumentada y los juegos.
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Los procesos de enseñanza-aprendizaje, en todos los niveles educativos, son un problema abierto para los educadores e investigadores relacionados con el tema debido a que los temas de conceptos abstractos, contenidos en muchas áreas del conocimiento, como matemáticas, química, física, entre otras [ 1 ], así como las asignaturas de tecnología e ingeniería [ 2 ], no son asimiladas correctamente por todos los estudiantes. Las tecnologías de aprendizaje ayudan mucho, pero también la diferencia en la tasa de aprendizaje entre estudiantes del mismo nivel. Los educadores consideran varios factores en este comportamiento de aprendizaje; entre estos factores se encuentran los relacionados con la efectividad de las herramientas tecnológicas de aprendizaje.
Junto con la evolución de las tecnologías, surgieron trabajos de investigación desde diferentes áreas de la educación externa, especialmente en el campo de la informática, buscando alternativas efectivas a los procesos de aprendizaje a través del uso de la realidad aumentada (AR) y el enfoque de juegos. Un enfoque común que se encuentra en la literatura es encontrar formas de minimizar la complejidad de comprender el contenido abstracto relacionado con el universo de los estudiantes [ 3 , 4 , 5 ]. Con respecto a este esfuerzo, encontrar un escenario ideal donde todo el contenido de la asignatura sea aprendido por todo el universo estudiantil es, quizás, una utopía.Sin embargo, y gracias a las tecnologías mencionadas anteriormente, el proceso de aprendizaje ha evolucionado notablemente.
Por otro lado, se ha observado que no se han aceptado muchas herramientas de aprendizaje basadas en aplicaciones informáticas. Esto podría deberse a resultados insatisfactorios relacionados con parámetros de aceptabilidad tecnológica [ 6 ], motivación [ 7 ] y usabilidad [ 5 ], entre otros parámetros, requeridos por los usuarios educativos. Además, los enfoques de aplicación dependen de consideraciones de edad y nivel educativo de los alumnos para incorporar atributos motivacionales, combinados con técnicas de juego de realidad aumentada (AR), que permiten a los alumnos mantener el uso de la aplicación.
The use of AR approaches and play techniques are generally preferred by researchers in the motivational educational context [7]. AR, which provides visual and interactive experiences combined with relevant information, allows the understanding of complex phenomena [52], while play techniques add the motivational aspect to the learning process [8]. The appropriate combination of AR and games, in the psycho-pedagogical context, within an educational model, promises to offer the student an interesting technological learning tool [35].
Model and Technology | Results |
---|---|
5E + mobile | Develop scientific inquiry skills, learning motivation [64]; improves educational achievement [65]; improves reasoning ability, facilitates research, improves student participation [45]. |
5E + website | In mobile [66]: prolonged engagement in the mobile learning, enhances students’ scientific knowledge, understanding, and motivation. In computer [61]: engage attention of students, make concepts more meaningful. |
5E + conceptual play | In [67]: develop scientific knowledge and understand scientific ideas. |
5E mobile + AR | In [60]: learning motivation, significantly improves educational achievement, construct mental images of the microcosmic world. |
The use of play techniques in education makes the learning process fun and enjoyable for students of all ages [20,75]. Students are motivated and participate enthusiastically in classes. For example, motivation, participation, and better understanding were observed in “introductory students to the industrial engineering program” when they were presented with complex situations in the professional field during the first year of classes through educational games, as demonstrated in the study conducted by [76]. The game techniques also generate motivation in computer-assisted language learning [77], which when combined with MAR technology are interesting tools in language studies to be used in or out of the classroom [78]. Some use serious games in learning, such as [79], combining with video games to teach parametric design and environment simulation principles for architecture students, with emphasis on quantitative performance and qualitative assessment, in an attractive and collaborative way.
Children are more attracted to games. This attraction is exploited by game-based tools that induce knowledge, such as those presented by [80] in the fun learning of numbers by experiencing stories through MAR. Another MAR Game system, based on multimedia elements, is presented in [34] to help primary school students understand science reading. The effectiveness and motivation of learning-related concepts is eminent when the visual objects are converted into 3D models on mobile devices. Thus, games combined with AR techniques are effective in inducing knowledge in children. It is also observed that the AR game Pokémon Go promotes the development of attention, concentration, and socialization in children and adults [37].
In general, the attributes of the games make users of game-based applications improve their visual attitudes and attention span [78], while enjoying their experimental qualities, psychological satisfaction, and possibilities for autonomous play [81]. The games in the AR learning tool cause positive effects such as pleasure and interest, with a greater incidence in effective learning improvements, and they promote social interactions among the students [12]. In addition, AR games facilitate a natural and independent way of learning manipulation, particularly favorable for self-directed students [39], despite generating some cognitive load. This is shown in [30], in comparison with the task-based method used by students in sequential mode to learn English vocabularies. In this case, the cognitive load caused by AR games can be minimized with usability principles. Language learning, focused on [78], is more natural and enjoyable with MAR games based on local objects known as trees and works of art, which are combined with virtual objects and texts [82]. In chemistry [83], presents the AR game “mystery of the table” for the learning complement in the form of stories, which allows students to enjoy and learn by manipulating virtual chemical elements. The interactivity and cooperative attitudes of the users in the interpretation of the abstract concepts of mathematics, based on the 3D geometric representations provided by AR applications, allows a fun learning experience and improvement in performance [18].
En este sentido, los trabajos de los sistemas educativos basados en juegos de RA se enfocan principalmente en experiencias agradables con la visualización de objetos y fenómenos en 3D utilizando paradigmas de RA para una mejor comprensión de los conceptos estudiados; además, se aprovecha la ubicación y orientación que tienen los móviles modernos. Un ejemplo, entre otros, es el marco móvil de juegos de RA para apoyo educativo (MAGIS) para el desarrollo de nuevos juegos educativos basados en RA [ 76 , 84]. Este marco utiliza el motor de juego Unity como base y está compuesto por el subsistema de lógica de juego AR, el subsistema AR, el subsistema de navegación y el subsistema analítico. Usando este marco, se crean juegos virtuales de recorridos por la ciudad para aprender historia y eventualmente interactuar con personajes históricos que ofrecen ayuda, en este caso, como un juego de aventuras AR móvil con GPS como sensor de ubicación del jugador con fines de representación. En [ 19 ] se analizan los beneficios de la AR en la educación y el entrenamiento deportivo. Su enfoque de juegos MAR basados en la ubicación proporciona retroalimentación, en cooperación con otros participantes, que puede ser útil para diseños de escenarios de capacitación. Obtiene información adicional, comentarios adicionales para la práctica simulada, introduce nuevas reglas y crea nuevos deportes. Tabla 2 muestra los buenos resultados obtenidos por las diferentes fuentes estudiadas que involucran AR, juegos y juegos AR.
Tabla 2. Tecnologías para el aprendizaje y el aprendizaje placentero.
Elementos | Fuentes | Resultados |
---|---|---|
Arkansas | [ 18 ] | Experiencia de aprendizaje efectiva en cursos abstractos. |
[ 36 , 68 ] | Aprendizaje significativo y mayor efectividad para estudiantes de bajo rendimiento. | |
[ 34 ] | Mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de forma divertida e interactiva. | |
[ 85 ] | Mejora el rendimiento en el aprendizaje de contenido abstracto. | |
[ 86 ] | Mejora la actitud y el resultado del aprendizaje a través de la interacción. | |
Juegos de RA | [ 8 ] | Motivación intrínseca en el aprendizaje. |
[ 19 ] | Los estudiantes aumentaron significativamente su comprensión conceptual. | |
[ 18 , 20 ] | Motivación para aprender y trabajar de forma colaborativa. | |
Juegos | [ 76 ] | Motivación para participar y comprender mejor el contenido. |
[ 32 ] | Mejor aprendizaje y resolución de problemas. |
The investigations shown in Table 1 show good results in educational proposals under a pleasant environment, in which technologies around AR themes, games and AR games have been implemented. Important results are distinguished in terms of motivation, improvement in the assimilation of abstract content, improvements in academic performance, among others.
This entry is adapted from the peer-reviewed paper 10.3390/informatics8020025