La adicción al juego fue el primer comportamiento adictivo no relacionado con el uso de sustancias reconocido por el DSM-5. Comparte diagnóstico y comorbilidad con otras adicciones.
1. Estado actual de la adicción al juego
Calado y Griffiths [
11 ], estudiando este problema, llevaron a cabo una revisión sistemática de la literatura para analizar la prevalencia de los problemas con el juego. Esta revisión tomó artículos publicados desde 2000 de cualquier país que publicara tasas de prevalencia. Encontraron que entre un 0,1 y un 5,8% de los participantes habían presentado problemas con el juego en el último año y que entre un 0,7 y un 6,5% lo habían presentado a lo largo de su vida. Al analizar la prevalencia por continentes, encontraron que en América del Norte la cifra oscilaba entre el 2 y el 5%; en Asia osciló entre el 0,5 y el 5,8%; en Oceanía osciló entre el 0,4 y el 0,7%; y en Europa osciló entre el 0,1 y el 3,4%. Calado et al. [
12 ] realizó una revisión similar centrándose en la prevalencia de problemas con el juego en adolescentes desde 2000. En los estudios de esa revisión, entre el 0,2 y el 12,3% de los participantes cumplieron con los criterios para problemas con el juego del formato adaptado del Manual Diagnóstico y Estadístico-IV para Juveniles (DSM-IV-J) [
13 ] y otros instrumentos; sin embargo, este estudio no diferencia entre juego problemático y juego patológico al analizar la prevalencia.
En el contexto español, según datos de la encuesta sobre Alcohol y Drogas en España, EDADES 2022 [
14 ], el 1,7% de los encuestados entre 15 y 64 años presentaban problemas con el juego o trastorno de juego según los criterios del DSM-5. Este porcentaje fue mayor para los hombres (2,4%) que para las mujeres (0,9%). Considerando el número de indicadores del DSM-5, el 2,2% presentó problemas con el juego al cumplir entre uno y tres indicadores. Por otro lado, el 0,4% presentó un posible trastorno de juego al cumplir cuatro o más indicadores del DSM-5. Extrapolando estos datos a la población española de entre 15 y 64 años, un 1,3% podría presentar problemas con el juego, y un 0,4% podría tener un posible trastorno de juego.
En el caso de los adolescentes entre 14 y 18 años, según una encuesta de 2021, el 17,9% podría tener algún trastorno de juego según las respuestas dadas en la escala Mentira/Apuesta de Johnson et al. [
15 ]. Extrapolando estos datos a toda la población de 14 a 18 años, un 3,4% podría tener algún posible trastorno de juego, y este porcentaje sería mayor en los hombres (5,0%) que en las mujeres (1,9%).
2. Relación de la adicción al juego con factores clínicos y de salud
Dada la relevancia de los problemas de juego, los psicólogos han estudiado su relación con diversos constructos, especialmente con psicopatologías y otros factores relacionados con la salud. La depresión es la patología de salud mental con mayor tasa de prevalencia en todo el mundo [
16 ] y muestra una de las conexiones más fuertes con la adicción al juego. Estas dos patologías tienen una alta comorbilidad, lo que hace que el estudio de su relación sea muy relevante para comprender los problemas con el juego [
17 ]. La depresión se correlaciona directamente con el comportamiento de juego y, al profundizar esta relación, se ha descubierto que las personas con problemas de adicción al juego tienen tasas más altas de depresión y que la depresión actúa como un predictor de adicción al juego [17
, 18
] .
En relación con el estrés, existen diferencias en la forma en que las personas lo afrontan dependiendo de si tienen problemas con el juego [
19 ]. Los problemas de juego parecen estar asociados tanto con niveles más altos de técnicas desadaptativas para afrontar el estrés [
20 ] como con niveles más bajos de técnicas de afrontamiento adaptativas [
21 ]. En el ámbito clínico, las personas con adicción al juego también parecen afrontar situaciones estresantes utilizando técnicas desadaptativas, como intentar evitar situaciones que generan estrés en lugar de afrontarlas para encontrar soluciones [22
, 23
] . Las distorsiones cognitivas que las personas tienen hacia el juego y sus estrategias desadaptativas para afrontar el estrés parecen mediar en la relación entre la depresión y la adicción al juego. Por lo tanto, cuando ambas patologías ocurren de forma comórbida, una posible vía de intervención sería centrarse en estas distorsiones cognitivas [
24 ,
25 ].
3. Relación de la adicción al juego con factores sociales y cognitivos
Contrariamente al interés de la investigación por los factores clínicos, faltan investigaciones exhaustivas sobre la relación de la adicción al juego con determinados factores sociales, como el comportamiento prosocial, y factores cognitivos, como el efecto priming. El comportamiento prosocial consiste en acciones que tienen como objetivo promover la cooperación, la tolerancia, la ayuda y la solidaridad y que están relacionadas con la prevención de problemas de conducta, como el comportamiento antisocial y criminal [26
, 27
] . Los jugadores patológicos parecen exhibir este tipo de comportamiento en menor medida que la población general, y el comportamiento prosocial, además de otros factores emocionales, conductuales y sociales, también es un predictor de problemas con el juego [28
] .
En el estudio del comportamiento humano, la teoría prospectiva propuesta por Tversky y Kahneman [
29 ] identifica un fenómeno conocido como efecto marco; La teoría sugiere que las diferentes formas en que se plantea un problema pueden influir en las decisiones que las personas toman sobre ese problema. Según esta teoría, las personas se guían por la aversión al riesgo y prefieren una alternativa segura a una alternativa más riesgosa cuando las alternativas se definen como ganancias potenciales en lugar de cuando se utiliza un punto de referencia dependiente del contexto. Para Giuliani et al. [
30 ] y Manippa et al. [
31 ], las personas valoran una ganancia en forma de dinero, teniendo en cuenta aspectos de naturaleza afectiva o utilitaria. Sobre esta base, en una situación en la que todos ganan, como es ganar dinero en juegos de azar, el individuo tomará una decisión pensando en los beneficios o la utilidad de la ganancia, lo que le llevará a elegir la opción menos riesgosa. En cambio, cuando las alternativas se centran en pérdidas potenciales, la persona asumirá más riesgos en sus decisiones.
En este sentido, las decisiones que toma el individuo están influenciadas por el contexto en el que se presentan. Así, si queremos fomentar el juego, de acuerdo con el efecto framing, el individuo debería estar expuesto en mayor medida a mensajes relacionados con lo que puede ganar con el juego y en menor medida a mensajes relacionados con lo que puede ganar con el juego. puede perder.
A diferencia del efecto marco, se encuentra el efecto priming, que da cuenta de experiencias o estímulos previos a los que la persona ha estado expuesta al responder a una situación determinada. Cesario [
32 ] definió el efecto priming como un efecto de memoria implícita. Este efecto actúa como acondicionador. En el caso concreto del juego, es de esperar que las experiencias positivas asociadas al juego, como ganancias o beneficios a nivel económico, social, psicológico, generen una mayor predisposición a seguir jugando. En el caso del consumo de alcohol, diferentes estudios han señalado cómo el consumo inicial puede motivar el consumo posterior, que se produciría tanto en bebedores como en aquellos que intentan abstenerse [
33 ,
34 ].
Al aplicar este efecto de encuadre a las cuestiones económicas, se ha descubierto que las personas tienden a expresar más aversión a las pérdidas que a las ganancias que pueden obtener; es decir, las personas valoran lo que ya tienen más que lo que pueden obtener, por lo que, en diferentes marcos, tienden a elegir la opción que minimiza las pérdidas [
35 ,
36 ]. Takeuchi et al. [
37 ] encontró que un grupo de jugadores problemáticos y un grupo de control de personas sanas no mostraron diferencias en su aversión a las pérdidas.
4. El papel de las distorsiones cognitivas en el juego
Uno de los rasgos más notables de los jugadores patológicos es su cognición distorsionada en relación con el juego [
38 ,
39 ]. Esta relación no está claramente definida, y algunas teorías sostienen que la gravedad del juego problemático y las motivaciones que llevan a las personas a jugar actúan como predictores de distorsiones cognitivas sobre el juego [38], mientras que otras teorías postulan que las distorsiones cognitivas
son predictores de la conducta futura de juego. [
40 ]. Dependiendo de cuál de las dos teorías se favorezca, se puede determinar si es más eficaz centrar las intervenciones en el comportamiento de juego o en la cognición de los jugadores sobre el juego [
40 ].
This entry is adapted from the peer-reviewed paper 10.3390/healthcare11192657